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抵挡网络游戏成瘾的对策有 fMRI脑功用成像技能用于网络游戏成瘾确诊测评

点击:0时间:2024-12-28 14:25:06

王雪梅 孙月吉 邴晶等

[摘要] 意图 运用fMRI脑功用成像技能,总结网络游戏成瘾青少年的神经印象学改动,为其确诊和医治供给客观根据。办法 挑选12名网络游戏成瘾青少年(IAD组)和12名正常青少年(对照组)参加本研讨,两组被试者别离观看网络游戏相关图片和中性图片,一起选用fMRI技能扫描,获取被试者的大脑活动信号,运用SPM5软件剖析处理。 成果 与观看中性图片时比较,IAD组观看游戏图片时双侧背外侧前额叶、扣带回前部、顶下小叶、颞下回、小脑、右侧岛叶及右侧角回激活增多。IAD组观看游戏图片时以下区域激活增多:双侧背外侧前额叶、双侧颞叶、小脑、右侧顶下小叶、右侧楔叶、左边海马、海马旁回、左边尾状核;对照组观看游戏图片时全脑未见激活增多。 定论 网络游戏成瘾的青少年脑功用成像印象改动与正常青少年存在差异,为网络成瘾的确诊测评规范供给了新的客观根据。

[关键词] 网络游戏成瘾;功用性磁共振成像;青少年

[中图分类号] R445.2 [文献标识码] A [文章编号] 1674-4721(2014)04(a)-0121-03

[Abstract] Objective To investigate the neuroimaging changes occurred on adolescents with internet gaming addiction(IGA) and provide an objective basis for its diagnosis and treatment by functional magnetic resonance imaging(fMRI). Methods 12 adolescents with IGA(IAD group) and 12 normal teenagers(control group) were selected as research objects,network game related images and neutral pictures were watched by the two groups of subjects,brain activity signals of the subjects was acquired by the fMRI technic and analyzed and processed by SPM5 software. Results Compared with the imaging expression for watching the neutral pictures,the bilateral dorsolateral prefrontal,anterior cingulate gyrus,inferior parietal lobule, inferior temporal gyrus,cerebellum and right insula and right angular gyrus of the IAD group for watching the game pictures showed a significantly increased activation.In the IAD group,the following brain areas exhibited increased activations as the subjects watching the game images:bilateral dorsolateral prefrontal,bilateral temporal lobe,cerebellum,right inferior parietal lobule,right precuneus,left hippocampus,parahippocampal gyrus,left caudate nucleus;while no typical activation was observed for the control group under similar conditions. Conclusion The changes of MR images associated brain activities of the IGA adolescents significantly differ with those of normal teenagers,which provides a new objective basis for the diagnosis of the internet addiction for the adolescents.

[Key words] Internet gaming addiction;Functional magnetic resonance imaging;Adolescent

网络游戏成瘾(internet gaming addiction,IGA)是指在无成瘾物质效果下的上网成瘾行为,体现为因为过度运用互联网而导致个别显着的生物、心思和社会功用受损[1]。有报导显现,网络游戏已严重影响了青少年的身心健康以及家庭调和。美国心思学会(American Psychological Association,APA)于1997年正式供认IGA研讨的学术价值,有关IGA的确诊规范及测评东西尚在评论之中[2-3]。界定IGA大多根据成瘾者的认知、心情、行为改动,而从生理学视点的研讨不多[4]。本研讨评论功用性磁共振成像(functional magnetic resonance imaging,fMRI)技能关于IGA男性青少年脑功用改变的确诊价值,意图是为临床确诊和医治供给客观根据。

1 材料与办法

1.1 一般材料

选取12名IGA青少年(IAD组)和12名正常青少年(对照组)参加本研讨,平均年龄(18.0±1.2)岁,均为男性。入组规范:IAD组为“魔兽国际”游戏成瘾者,均为右利手。

1.2 研讨办法

1.2.1 测验办法 两组研讨目标别离观看网络游戏相关图片和中性图片,并运用飞利浦3.0T MRI仪器扫描,获取被试者的大脑活动信号。

1.2.2 BOLD序列组成 需求重T2*权重序列,单次激发长TE FFE扫描,运用8通道头线圈,序列:FFE-EPI,FOV 230 mm, 层厚4 cm,TR 2000 ms,TE 30 ms,Flip Angle 80°,180个动态,6′收集数据。

1.2.3 数据处理办法 选用SPM5软件对数据成果进行剖析,选用减法比照两组数据。

1.2.4 fMRI使命态 给患者供给相应的视觉使命,替换履行脑皮质激活形式及静息形式,激活及静息时刻相同。选用fMRI设备生成触发脉冲,以辨认患者下一个指示的发动。目视影响经过在磁体间的投影屏幕为患者显现,显现操控由衔接fMRI设备操控,每次检测到(下一个)触发时,即供给下一视觉输入(图1为激活脑区定位图,选用SPM5的MNI坐标Talairach转化,东西xjview 被用于转化,并根据Broadmann 图谱解剖定位)[5]。

2 成果

研讨成果显现,IAD组观看游戏图片时比观看中性图片时激活更多脑区(图2),且在游戏图片的影响使命下IAD组比对照组激活更多脑区域(图3)。

3 评论

现在关于IGA的概念还没有一致,具有代表性的是Young[6]以病态赌博为模型,把IGA界说为一种没有成瘾物质效果的激动-操控妨碍。IGA作为一种新出现的心思和行为妨碍,现在仍没有完好、一致的确诊规范。国内外研讨者各自运用不同的丈量东西确诊IGA,界定多根据IAD的认知、心情、行为体现等,而非生理机制。

fMRI技能是经过脑皮质部分血管中的脱氧血红蛋白与氧合血红蛋白比率,即血氧水平依靠(blood oxygen level dependent,BOLD)监测脑功用改变。大脑皮质振奋时,血流量添加,耗氧量添加,从而使部分静脉血脱氧血红蛋白含量添加,氧合血红蛋白相对削减。T2*值反映了两种血红蛋白梯度的改换状况,当皮质振奋时,体现为高信号。此项技能具有无创性、可重复性、准确性的定位脑功用区域的特色,具有较高的时刻和空间分辨率,现在被广泛应用于认知神经科学研讨[7]。

本研讨运用fMRI技能调查青少年IGA者脑激活定位状况,成果显现,在游戏图片的影响下,IAD组两边背外侧前额叶、扣带回前部、顶下小叶、颞下回、小脑、右侧岛叶及右侧角回激活增多,观看中性图片时未见脑区激活添加。IAD组观看游戏图片时,激活了许多脑功用区,包含双侧背外侧前额叶、双侧颞叶、小脑、右侧顶下小叶、右侧楔叶、左边海马、海马旁回、左边尾状核等,而对照组观看游戏图片时全脑未见激活增多。

IGA者在观看网络游戏图片时,两边枕叶、颞叶、顶叶(颞-顶-枕联合皮质)出现很强的激活现象,可能是该区域在信息加工中耗竭了更多能量。颞-顶-枕联合皮质归于感觉加工第一流皮质,是感觉整合第一流区域[8-9]。在游戏图片影响下,IAD组比对照组多激活的脑区首要包含扣带回、隔区、前额叶、眶回、海马、尾状核等脑功用区,这些区域与人类的认知功用活动密切相关[10-11],特别是与留意、方案、激动操控、奖励强化等有关,它们归于中脑-边际额叶多巴胺体系投射区域,也说明晰IGA相同联系到了“物质成瘾所相关的奖励环路”,fMRI技能明晰地出现了大脑功用激活区域,为IGA脑功用反常可视化供给了客观根据[12-14]。

在接下来的研讨中,咱们将运用fMRI技能,经过功用默许网络办法,供给更明晰的成瘾脑功用反常鉴定根据。

[参考文献]

[1] 曹建琴,周郁秋,才运江.网络游戏成瘾的国内外研讨现状[J].现代防备医学,2011,38(4):654-657.

[2] Shaw W,Black DW.Internet addiction:definition,assessment,epidemiology and clinical management[J].CNS Drugs,2008,22(5):353-365.

[3] Yen JY,Ko CH,Yen CF,et al.Psychiatric symptoms in adolescents with Internet addiction:comparison with substance use[J].Psychiatry Clin Neurosci,2008,62(1):9-16.

[4] 曹建琴,张慧.网络游戏成瘾测评东西研讨进展[J].我国健康心思学杂志,2010,18(3):374-376.

[5] Sun Y,Ying H,Seetohul RM,et al.Brain fMRI study of crave induced by cue pictures in online game addicts (male adolescents)[J].Behav Brain Res,2012,233(2):563-576.

[6] Young KS.Internet addiction:the emergence of a new clinical disorder[J].Cyber Psychol Behav,1998,1(3):237-244.

[7] 尉胜男,孙学进,朱守艳.网络游戏成瘾的神经印象学研讨进展[J].磁共振成像,2010,1(5):392-396.

[8] Peltier S,Stilla R,Mariola E,et al.Activity and effective connectivity of parietal and occipital cortical regions during haptic shape perception[J].Neuropsychologia,2007,45(3):476-483.

[9] 秦玲娣,周艳,赵志明,等.静息态脑功用成像在青少年网络游戏成瘾中的开始研讨[J].临床放射学杂志,2011, 30(1):7-10.

[10] 钱若兵,郭赤军,傅光亮,等.网络游戏成瘾的研讨进展[J].立体定向和功用性神经外科杂志,2007,20(1):58-60.

[11] 曹枫林.青少年网络游戏成瘾的心思机制-脑功用印象学及集体心思干涉研讨[D].长沙:中南大学,2007.

[12] Mathiak K,Weber R.Toword brain correlates of natural behavior:fMRI during violent videogames[J].Hum Brain Mapp,2006,27(12):948-956.

[13] Weber R,Ritterfeld U,Mathiak K.Does playing violent video games induce aggression? empirical evidence of a function magnetic resonance imaging[J].Media Psychol,2006,8(1):39-40.

[14] Murray JP,Liotti M,Ingmundson PT.Children′s brain activations while viewing televised violence revealed by fMRI[J].Media Psychol,2006,8(1):25-37.

(收稿日期:2014-02-18 本文修改:袁 成)

1.2 研讨办法

1.2.1 测验办法 两组研讨目标别离观看网络游戏相关图片和中性图片,并运用飞利浦3.0T MRI仪器扫描,获取被试者的大脑活动信号。

1.2.2 BOLD序列组成 需求重T2*权重序列,单次激发长TE FFE扫描,运用8通道头线圈,序列:FFE-EPI,FOV 230 mm, 层厚4 cm,TR 2000 ms,TE 30 ms,Flip Angle 80°,180个动态,6′收集数据。

1.2.3 数据处理办法 选用SPM5软件对数据成果进行剖析,选用减法比照两组数据。

1.2.4 fMRI使命态 给患者供给相应的视觉使命,替换履行脑皮质激活形式及静息形式,激活及静息时刻相同。选用fMRI设备生成触发脉冲,以辨认患者下一个指示的发动。目视影响经过在磁体间的投影屏幕为患者显现,显现操控由衔接fMRI设备操控,每次检测到(下一个)触发时,即供给下一视觉输入(图1为激活脑区定位图,选用SPM5的MNI坐标Talairach转化,东西xjview 被用于转化,并根据Broadmann 图谱解剖定位)[5]。

2 成果

研讨成果显现,IAD组观看游戏图片时比观看中性图片时激活更多脑区(图2),且在游戏图片的影响使命下IAD组比对照组激活更多脑区域(图3)。

3 评论

现在关于IGA的概念还没有一致,具有代表性的是Young[6]以病态赌博为模型,把IGA界说为一种没有成瘾物质效果的激动-操控妨碍。IGA作为一种新出现的心思和行为妨碍,现在仍没有完好、一致的确诊规范。国内外研讨者各自运用不同的丈量东西确诊IGA,界定多根据IAD的认知、心情、行为体现等,而非生理机制。

fMRI技能是经过脑皮质部分血管中的脱氧血红蛋白与氧合血红蛋白比率,即血氧水平依靠(blood oxygen level dependent,BOLD)监测脑功用改变。大脑皮质振奋时,血流量添加,耗氧量添加,从而使部分静脉血脱氧血红蛋白含量添加,氧合血红蛋白相对削减。T2*值反映了两种血红蛋白梯度的改换状况,当皮质振奋时,体现为高信号。此项技能具有无创性、可重复性、准确性的定位脑功用区域的特色,具有较高的时刻和空间分辨率,现在被广泛应用于认知神经科学研讨[7]。

本研讨运用fMRI技能调查青少年IGA者脑激活定位状况,成果显现,在游戏图片的影响下,IAD组两边背外侧前额叶、扣带回前部、顶下小叶、颞下回、小脑、右侧岛叶及右侧角回激活增多,观看中性图片时未见脑区激活添加。IAD组观看游戏图片时,激活了许多脑功用区,包含双侧背外侧前额叶、双侧颞叶、小脑、右侧顶下小叶、右侧楔叶、左边海马、海马旁回、左边尾状核等,而对照组观看游戏图片时全脑未见激活增多。

IGA者在观看网络游戏图片时,两边枕叶、颞叶、顶叶(颞-顶-枕联合皮质)出现很强的激活现象,可能是该区域在信息加工中耗竭了更多能量。颞-顶-枕联合皮质归于感觉加工第一流皮质,是感觉整合第一流区域[8-9]。在游戏图片影响下,IAD组比对照组多激活的脑区首要包含扣带回、隔区、前额叶、眶回、海马、尾状核等脑功用区,这些区域与人类的认知功用活动密切相关[10-11],特别是与留意、方案、激动操控、奖励强化等有关,它们归于中脑-边际额叶多巴胺体系投射区域,也说明晰IGA相同联系到了“物质成瘾所相关的奖励环路”,fMRI技能明晰地出现了大脑功用激活区域,为IGA脑功用反常可视化供给了客观根据[12-14]。

在接下来的研讨中,咱们将运用fMRI技能,经过功用默许网络办法,供给更明晰的成瘾脑功用反常鉴定根据。

[参考文献]

[1] 曹建琴,周郁秋,才运江.网络游戏成瘾的国内外研讨现状[J].现代防备医学,2011,38(4):654-657.

[2] Shaw W,Black DW.Internet addiction:definition,assessment,epidemiology and clinical management[J].CNS Drugs,2008,22(5):353-365.

[3] Yen JY,Ko CH,Yen CF,et al.Psychiatric symptoms in adolescents with Internet addiction:comparison with substance use[J].Psychiatry Clin Neurosci,2008,62(1):9-16.

[4] 曹建琴,张慧.网络游戏成瘾测评东西研讨进展[J].我国健康心思学杂志,2010,18(3):374-376.

[5] Sun Y,Ying H,Seetohul RM,et al.Brain fMRI study of crave induced by cue pictures in online game addicts (male adolescents)[J].Behav Brain Res,2012,233(2):563-576.

[6] Young KS.Internet addiction:the emergence of a new clinical disorder[J].Cyber Psychol Behav,1998,1(3):237-244.

[7] 尉胜男,孙学进,朱守艳.网络游戏成瘾的神经印象学研讨进展[J].磁共振成像,2010,1(5):392-396.

[8] Peltier S,Stilla R,Mariola E,et al.Activity and effective connectivity of parietal and occipital cortical regions during haptic shape perception[J].Neuropsychologia,2007,45(3):476-483.

[9] 秦玲娣,周艳,赵志明,等.静息态脑功用成像在青少年网络游戏成瘾中的开始研讨[J].临床放射学杂志,2011, 30(1):7-10.

[10] 钱若兵,郭赤军,傅光亮,等.网络游戏成瘾的研讨进展[J].立体定向和功用性神经外科杂志,2007,20(1):58-60.

[11] 曹枫林.青少年网络游戏成瘾的心思机制-脑功用印象学及集体心思干涉研讨[D].长沙:中南大学,2007.

[12] Mathiak K,Weber R.Toword brain correlates of natural behavior:fMRI during violent videogames[J].Hum Brain Mapp,2006,27(12):948-956.

[13] Weber R,Ritterfeld U,Mathiak K.Does playing violent video games induce aggression? empirical evidence of a function magnetic resonance imaging[J].Media Psychol,2006,8(1):39-40.

[14] Murray JP,Liotti M,Ingmundson PT.Children′s brain activations while viewing televised violence revealed by fMRI[J].Media Psychol,2006,8(1):25-37.

(收稿日期:2014-02-18 本文修改:袁 成)

1.2 研讨办法

1.2.1 测验办法 两组研讨目标别离观看网络游戏相关图片和中性图片,并运用飞利浦3.0T MRI仪器扫描,获取被试者的大脑活动信号。

1.2.2 BOLD序列组成 需求重T2*权重序列,单次激发长TE FFE扫描,运用8通道头线圈,序列:FFE-EPI,FOV 230 mm, 层厚4 cm,TR 2000 ms,TE 30 ms,Flip Angle 80°,180个动态,6′收集数据。

1.2.3 数据处理办法 选用SPM5软件对数据成果进行剖析,选用减法比照两组数据。

1.2.4 fMRI使命态 给患者供给相应的视觉使命,替换履行脑皮质激活形式及静息形式,激活及静息时刻相同。选用fMRI设备生成触发脉冲,以辨认患者下一个指示的发动。目视影响经过在磁体间的投影屏幕为患者显现,显现操控由衔接fMRI设备操控,每次检测到(下一个)触发时,即供给下一视觉输入(图1为激活脑区定位图,选用SPM5的MNI坐标Talairach转化,东西xjview 被用于转化,并根据Broadmann 图谱解剖定位)[5]。

2 成果

研讨成果显现,IAD组观看游戏图片时比观看中性图片时激活更多脑区(图2),且在游戏图片的影响使命下IAD组比对照组激活更多脑区域(图3)。

3 评论

现在关于IGA的概念还没有一致,具有代表性的是Young[6]以病态赌博为模型,把IGA界说为一种没有成瘾物质效果的激动-操控妨碍。IGA作为一种新出现的心思和行为妨碍,现在仍没有完好、一致的确诊规范。国内外研讨者各自运用不同的丈量东西确诊IGA,界定多根据IAD的认知、心情、行为体现等,而非生理机制。

fMRI技能是经过脑皮质部分血管中的脱氧血红蛋白与氧合血红蛋白比率,即血氧水平依靠(blood oxygen level dependent,BOLD)监测脑功用改变。大脑皮质振奋时,血流量添加,耗氧量添加,从而使部分静脉血脱氧血红蛋白含量添加,氧合血红蛋白相对削减。T2*值反映了两种血红蛋白梯度的改换状况,当皮质振奋时,体现为高信号。此项技能具有无创性、可重复性、准确性的定位脑功用区域的特色,具有较高的时刻和空间分辨率,现在被广泛应用于认知神经科学研讨[7]。

本研讨运用fMRI技能调查青少年IGA者脑激活定位状况,成果显现,在游戏图片的影响下,IAD组两边背外侧前额叶、扣带回前部、顶下小叶、颞下回、小脑、右侧岛叶及右侧角回激活增多,观看中性图片时未见脑区激活添加。IAD组观看游戏图片时,激活了许多脑功用区,包含双侧背外侧前额叶、双侧颞叶、小脑、右侧顶下小叶、右侧楔叶、左边海马、海马旁回、左边尾状核等,而对照组观看游戏图片时全脑未见激活增多。

IGA者在观看网络游戏图片时,两边枕叶、颞叶、顶叶(颞-顶-枕联合皮质)出现很强的激活现象,可能是该区域在信息加工中耗竭了更多能量。颞-顶-枕联合皮质归于感觉加工第一流皮质,是感觉整合第一流区域[8-9]。在游戏图片影响下,IAD组比对照组多激活的脑区首要包含扣带回、隔区、前额叶、眶回、海马、尾状核等脑功用区,这些区域与人类的认知功用活动密切相关[10-11],特别是与留意、方案、激动操控、奖励强化等有关,它们归于中脑-边际额叶多巴胺体系投射区域,也说明晰IGA相同联系到了“物质成瘾所相关的奖励环路”,fMRI技能明晰地出现了大脑功用激活区域,为IGA脑功用反常可视化供给了客观根据[12-14]。

在接下来的研讨中,咱们将运用fMRI技能,经过功用默许网络办法,供给更明晰的成瘾脑功用反常鉴定根据。

[参考文献]

[1] 曹建琴,周郁秋,才运江.网络游戏成瘾的国内外研讨现状[J].现代防备医学,2011,38(4):654-657.

[2] Shaw W,Black DW.Internet addiction:definition,assessment,epidemiology and clinical management[J].CNS Drugs,2008,22(5):353-365.

[3] Yen JY,Ko CH,Yen CF,et al.Psychiatric symptoms in adolescents with Internet addiction:comparison with substance use[J].Psychiatry Clin Neurosci,2008,62(1):9-16.

[4] 曹建琴,张慧.网络游戏成瘾测评东西研讨进展[J].我国健康心思学杂志,2010,18(3):374-376.

[5] Sun Y,Ying H,Seetohul RM,et al.Brain fMRI study of crave induced by cue pictures in online game addicts (male adolescents)[J].Behav Brain Res,2012,233(2):563-576.

[6] Young KS.Internet addiction:the emergence of a new clinical disorder[J].Cyber Psychol Behav,1998,1(3):237-244.

[7] 尉胜男,孙学进,朱守艳.网络游戏成瘾的神经印象学研讨进展[J].磁共振成像,2010,1(5):392-396.

[8] Peltier S,Stilla R,Mariola E,et al.Activity and effective connectivity of parietal and occipital cortical regions during haptic shape perception[J].Neuropsychologia,2007,45(3):476-483.

[9] 秦玲娣,周艳,赵志明,等.静息态脑功用成像在青少年网络游戏成瘾中的开始研讨[J].临床放射学杂志,2011, 30(1):7-10.

[10] 钱若兵,郭赤军,傅光亮,等.网络游戏成瘾的研讨进展[J].立体定向和功用性神经外科杂志,2007,20(1):58-60.

[11] 曹枫林.青少年网络游戏成瘾的心思机制-脑功用印象学及集体心思干涉研讨[D].长沙:中南大学,2007.

[12] Mathiak K,Weber R.Toword brain correlates of natural behavior:fMRI during violent videogames[J].Hum Brain Mapp,2006,27(12):948-956.

[13] Weber R,Ritterfeld U,Mathiak K.Does playing violent video games induce aggression? empirical evidence of a function magnetic resonance imaging[J].Media Psychol,2006,8(1):39-40.

[14] Murray JP,Liotti M,Ingmundson PT.Children′s brain activations while viewing televised violence revealed by fMRI[J].Media Psychol,2006,8(1):25-37.

(收稿日期:2014-02-18 本文修改:袁 成)

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